首先是“一台春晚满足全国人民”的产品逻辑已经不适用了,记得某果冻的广告语是:“休闲娱乐来一个,游山玩水来一个,朋友聚会来一个……”,这种设置N多消费者,设置N多消费场景的产品和沟通方式将变得越来越低效。
整个社会的碎片化,导致了所谓的“大众”消费者,几乎不复存在:很多人都希望自己有区别于主流社会或文化的地方。在当今社会,人人都是“非主流”。
而针对小众,如何做大单品呢?答案是把“需求”做强。
本来人们都不刷牙也过得好好的,卖牙膏的让人觉得不刷牙是不可忍受的;本来大家都穿差不多的衣服,现在多数人觉得撞衫是不可忍受的,老苗这样的奇葩觉得衣服上能看到logo是不可忍受的;本来有些产品畅销几十年,大家都用的好好的,年轻人突然跳出来说,这是老爸老妈们才用的产品,自己是难以忍受的。这就是某些需求被增强了。
我们按照人群多寡和需求强弱,可以把市场分成四个象限。
“大众强需求”的市场,只能通过垄断维持,技术垄断、流量垄断或行政垄断,比如微软操作系统、天猫、中石油中石化,否则将会变成小众强需求。牛奶行业的发展就是一个从大众逐渐分散成不同小众的过程,从原来单一的巴氏奶到现在的五花八门的各种奶制品,目前还不够,还会继续细分下去。
最不稳定的“大众弱需求”市场,极易向小众强需求转化:多数快速消费品需求粘性并不高,极易转换品牌,这导致市场维护成本太高。立足小众,退守利基市场,看似收缩,实际易守难攻,产品更加获利。统一这两年的产品策略就是主动往小众强需求转化,重利润而不是重市场占有率。
日子过得比较滋润的农夫则一向如此,新产品概念经常让人眼前一亮,雅客的陈总说:“企业做产品,就是给自己做内裤,要多准备几条。养生堂内裤比较多,扒下一条还有一条。有些企业只有一条内裤,市场不好,这条一掉,就光着了。”
“小众强需求”最稳定,但也不能高枕无忧,因为市场几乎可以无限细分,并不是说细分到极致就是变成个人定制,不能细分下去了。实际上不同的划分维度产生不同细分市场,这是道排列组合题,而不是简单加减法。几乎有无限可能。
游戏市场大到难以想象,不光游戏本身,还延伸至文化、体育、休闲、饮食、服装等各个产业,现在还远远没有开发出来。犹太人以前说,女人孩子钱最好赚,那是还因为当时游戏还没发展成产业。在老苗看来,打游戏的是一类细分人群,但在打游戏的人看来,他们又可以进一步细分:玩王者荣耀的和lol的不是一类人,专业玩家、发烧友、普通爱好者和偶尔玩玩的又有很大不同。
“小众弱需求”并不适合生产企业去做成大单品,除非你发现把需求变强的方法。当然,渠道品牌可以在这方面做整合,形成长尾系列产品组合。